مستوى وعي الشباب بمخاطر الألعاب الإلكترونية على الهوية العربية في ظل ترويجها لمجتمع الميم

نوع المستند : بحوث علمیة متخصصة فی مجال الاعلام والاتصال.

المؤلف

قسم الإعلام المسموع و المرئي، المعهد الكندى العالى لتكنولوجيا الإعلام الحديث

المستخلص

تتبلور هذه الدراسة حول "تحليل تأثير الألعاب الإلكترونية على الهوية العربية ومخاطر ترويجها لمجتمع الميم؛ ويتم تحقيق هذا الهدف من خلال تحديد أنماط استخدام الألعاب الإلكترونية والدوافع المرتبطة بها لدى الشباب، وتحليل المخاطر التي تنطوي عليها تلك الألعاب من وجهة نظر الشباب، وتقييم مستوى وعيهم بالمحتوى مُمجتمع الميم الذي يروّج له تلك الألعاب؛ بالإضافة إلى ذلك، يهدف البحث إلى تحديد درجة وعي الشباب بآليات مواجهة تلك المخاطر". وقد اِعْتَمَدْت البَاحِثَ فِي هَذِهِ الدِّرَاسَةُ على المنهج المسحي survey الكمي مُستخدمة استمارة الاستبيان عبر الإنترنت (الاستبيان الإلكتروني) كأداة لجمع البيانات من عينة عمدية قوامها (400 مُفردة) من الشباب مُستخدمي الألعاب الإلكترونية من مختلف الأعمار والمُستويات (التعليمية، الاقتصادية، الاجتماعية) من سن (18 عامًا إلى 45 عامًا)، كما استندت الباحث في الإطار النظري للدراسة على نموذج أولسون.
وَخلصت الدِّرَاسَةِ إِلَى مَا يَلِي: أن (53.2%) من الشباب (عينة الدراسة) يقومون باستخدام الألعاب الإلكترونية بدرجة مرتفعة، وأن أغلبية الشباب (عينة الدراسة) يستخدمون الألعاب الأونلاين والأوف لاين معًا حيث بلغت نسبه من أوضحوا ذلك (55%)؛ وأن ألعاب المغامرة وألعاب القتال والحرب هي الأكثر تفضيلاً بين الشباب (عينة الدراسة) حيث بلغت بنسبة تفضيلهم لهذه الأنواع (54.3%، 53.3%) على التوالي؛ وأن أغلبية الشباب (عينة الداسة) لديهم دوافع أو أسباب مُرتفعة لاستخدام الألعاب الإلكترونية حيث بلغت نسبتهم (49.3%)؛ وأن غالبية الشباب (عينة الدراسة) بنسبة (61.5%) كانوا لديهم درجة وعي مُرتفعة بمخاطر الألعاب الإلكترونية؛ وأن أغلبية الشباب (عينة الدراسة) لديها وعي بدرجة كبير بترويج الألعاب الإلكترونية لمجتمع الميم حيث أنهم لاحظوا ظهور ألوان قوس قزج في هذه الألعاب؛ حيث أفاد نسبة (59.5%) بملاحظتهم بالفعل له أثناء قيامهم باللعب؛ وأن أغلبية الشباب (عينة الدراسة) لم يُلاحظوا ظهور إعلانات تدعم مجتمع الميم (المثليين) في هذه الألعاب حيث أفاد نسبة (51%) بعدم ملاحظتهم؛ وأن لعبة سابواي Subway احتلت الصدارة من حيث الألعاب إلكترونية تُدعم المثلية الجنسية قد تعرض لها أو استخدامها الشباب (عينة الدراسة) حيث بلغت نسبتها (21.8%)؛ وأن غالبية الشباب (عينة الدراسة) بنسبة (80.5%) كانوا لديهم درجة وعي مُرتفعة بآليات مواجهة مخاطر الألعاب الإلكترونية في ظل ترويجها لمجتمع الميم؛ عدم وجود علاقة ذات دلالة إحصائية بين معدلات كثافة استخدام الشباب (عينة الدراسة) للألعاب الإلكترونية ومخاطر الألعاب الإلكترونية من وجهة نظرهم من حيث (المخاطر الدينية، المخاطر الأخلاقية، المخاطر الاجتماعية، المخاطر الأمنية)؛ بينما وجدت علاقة طردية ولكن ضعيفة من حيث شدتها بين معدلات كثافة استخدام الشباب (عينة الدراسة) للألعاب الإلكترونية ومخاطر الألعاب الإلكترونية من وجهة نظرهم من حيث (المخاطر النفسية، المخاطر التعليمية، المخاطر الصحية).

الكلمات الرئيسية